Зачем вообще идти на Таможню
Таможня — стартовая локация для большинства новичков и одна из самых востребованных карт у опытных рейдеров. Сюда заходят за квестами, за PvP-практикой и за ранним лутом. Размер средний, плотность игроков высокая, и каждый угол имеет историю. Разберём карту по зонам, расскажем про спавны и выходы, и подскажем, как готовиться к рейду.
Первый аргумент — квесты. Большинство стартовых заданий торговцев Прапора, Терапевта и Скупщика проходят именно здесь. Если игнорировать карту, прогресс по торговцам встанет уже на третьем-четвёртом уровне.
Второй — лут. На Таможне есть стабильные точки с медикаментами, оружейным хламом и редкими находками вроде ноутбуков, графических карт и инструментов. Ничего эпичного для конца вайпа, но для первых дней — самое то.
Третий — PvP-плотность. Карта компактная, спавн-точки близко, до встречи с противником обычно не больше двух минут. Идеально, чтобы научиться слушать звук и понимать читаемые силуэты в зданиях.
Общая структура карты
Таможня поделена на несколько узлов, каждый со своим характером.
Дорма — двухэтажные общежития в центральной части карты. Главный PvP-магнит, потому что в трёх корпусах есть ключевые комнаты с гарантированным лутом. Подняться на крышу можно через лестницы внутри, оттуда виден весь центр.
Цеха — три промышленных здания между Дормой и Промзоной. Лабиринт коридоров, контейнеры с лутом, темные углы. Вход без фонарика — гарантированная смерть.
Промзона (она же Промка) — открытая зона с цистернами, кранами и небольшими постройками. Хороший лут на полу, но мало укрытий — снайперам нравится.
Старая АЗС — небольшая локация с заправкой и автомастерской. Менее популярна, но через неё проходят популярные маршруты на квесты.
Новостройка — недостроенное здание в южной части. Высота этажа меняется, обычно тут много диких. Опасно из-за множества окон и нестандартной геометрии.
Болото — участок к северу от карты. Лут средний, зато тише. Через болото проходят обходные маршруты к выходам.
Восточная Дорма / Тропинка / Скалы — отдельная зона на востоке карты, к которой ведёт мост. Здесь спавнятся часть ПМЦ и проходит выход «Берег моста».
Лес у трассы — северная окраина с деревьями и узкой грунтовкой. Спавны диких, иногда тихие квесты.
Спавны: где появляются игроки
ПМЦ-спавны делятся на две стороны: западная (ближе к Старой АЗС, Промке, Цехам) и восточная (Новостройка, Скалы, мост, лес у трассы). Спавн зависит от того, в каком направлении вы будете выходить.
Дикие-спавны раскиданы по всей карте, появляются с задержкой и продолжают появляться в течение всего рейда. Самые активные точки — Дорма, Цеха, Болото. На юге у Новостройки тоже плотно.
Знание спавнов важно, потому что в первые две минуты рейда вы примерно понимаете, где находится противник: на противоположной стороне карты, и движется к центру. Если в эту минуту бежать через открытое поле — становитесь мишенью.
Главные ключевые здания
Дорма-3 — третий корпус общаги. Здесь две комнаты с замками, известные как «комнаты с маркированным ключом». Лут стабильный: оружие, патроны, иногда уникальные вещи. Из-за популярности тут часто встреча с двумя-тремя игроками.
Дорма-2 — двухэтажное общежитие. Более тихое, но содержит важную точку для одного из стартовых квестов Прапора. Регулярно простреливается с третьего корпуса.
Старая АЗС — заправка и магазин при ней. Лут средний, но важна как маркер местности и узловая точка для тех, кто идёт через западные выходы.
Цеха №3 — самый центральный из промышленных. Внутри маркированный лут и спавн босса в зимние патчи (Решала иногда появляется здесь, его свита тоже).
Тропинка к Скалам — мостик через речку, выход на восточную часть. Узкое место, простреливается с обеих сторон. На мосту регулярно гибнут целые группы.
Выходы по сторонам света
Восточные выходы. Берег моста (требует не быть в группе с диким), ЗиЛ-130 на тропинке, Тропа стрелка через лес. Используются игроками, спавн которых был на западной стороне.
Южные выходы. Приёмная комиссия Заводы, ЖД-бункер, Эс-эс СЦМ. Часть требует ключа, часть — определённых условий (свет в бункере, отсутствие в группе и пр.).
Северные выходы. Берег болота, Старый магазин — для тех, кто прошёл через северные зоны.
Западные выходы. Через ёлочный лес, Старая АЗС-бункер. Реже используются из-за дальности.
Главное правило выходов в Тарковом: выход активен ограниченное время, открывается с определённой задержкой и закрывается, если вы не успели. Перед рейдом проверяйте список доступных вам выходов — он зависит от стороны спавна.
Боссы и культисты
На Таможне есть свой босс — Решала. Появляется на нескольких локациях по случаю: Цеха, Дорма-3, Сарай возле Дормы. Сопровождает свита из двух-трёх охранников с автоматическим оружием.
Решала имеет большой запас здоровья и хорошую броню. Без подготовки (нормальное оружие, бронебойные патроны, два-три магазина) встречаться не стоит. Зато с него падает уникальный лут: ключи, документы для квестов, в том числе ключевая карточка, которая открывает закрытую комнату в Лабораторных зонах других карт.
Культисты появляются ночью, в основном в Лесу у трассы. Двигаются группой, режут ножом, наносят ядовитые ранения. Если играете в дневное время — вряд ли встретите.
Квесты, проходящие на Таможне
Большая часть стартовой цепочки Прапора: «Шторм», «Спецзаказ», «Поставка», «Снаряжение для боя». Все требуют посетить определённые точки на Таможне или донести предметы оттуда.
Терапевт даёт «Скрытое слово» и «Лекарь без границ» — оба на Таможне.
Скупщик дополнительно вешает «Долг чести», который требует найти конкретные элементы оружия в Дорме-3.
Большинство квестов рассчитано на ПМЦ-рейды (вход с собственным шмотом), не на Дикого. Идти лёгким составом без брони — рискованно, но возможно для первых попыток.
Как готовиться к рейду
Минимальный набор для первого ПМЦ-рейда: обычное автоматическое оружие (АКМ, АК-74, что-то из стартовой ниши), один-два магазина с патронами BP или PP, простая каска и плитоносец без брони, аптечка, жгут, две-три инъекции против переломов.
Из контента — компас и карта в лотке. Без них ориентация в первые часы будет хаотичной.
Из настроек — звук на максимум, включить опцию «отключить эффект тиннитуса» в Audio. Звук в Тарковом решает на 70% больше, чем зрение, особенно в Дорме и Цехах, где видимость плохая.
Тактика для разных сценариев
Тихий лутер. Заход с западного спавна, обход Цехов через периметр, контейнеры на Промке, выход через ЗиЛ или ЖД-бункер. Цель — вытащить пять-семь предметов и не встречать игроков. Шанс выжить — около 40%.
Активный PvP. Сразу в Дорму через любой ближайший вход. Слушать шаги, чистить углы, подбирать лут с убитых. Шанс выжить — 20-30%, но прогресс по статистике быстрее.
Квестовый рейд. Чёткий маршрут: спавн → точка квеста → выход. Минимум отклонений, не вступать в перестрелки без необходимости. Шанс выжить — 50-60% при наличии маршрута, без — те же 30%.
Дикий-рейд. Заход случайный (любой спавн), без шмота, цель — собрать любой лут и выйти живым. Хорошая практика для нового игрока, чтобы изучать карту без риска потерять снаряжение. Шанс выжить — 35-40%.
Где помогают читы на Таможне
Карта компактная, видимость ограниченная, ключевые точки конкурентные. Поэтому на Таможне особенно полезны два класса функций.
ESP / wallhack. Видеть силуэты противников через стены — критично в Дорме и Цехах, где встреча происходит на дистанции пять-десять метров. С ESP вы знаете, есть ли в комнате игрок, ещё до того, как туда заглянули. Подойдёт Chams для базового восприятия или Sky для полного wallhack со спуфером.
Radar. Внешний радар (не клиентский) показывает позиции всех игроков на миникарте. Менее интрузивен с точки зрения античита, но требует второго экрана. Подойдёт RADAR браузерный или RADAR SMG.
AIM-функции на Таможне работают, но менее критичны: дистанции короткие, попасть и без помощи реально. Если хотите всю комплектацию — Sugar Lite или Sugar Elite с AIM, ESP и спуфером в одном пакете. Подробно про разницу AIM-функций — в нашей статье про аимбот.
Итог
Таможня — это карта, которую новичок изучает первые двадцать-тридцать рейдов. Понимание спавнов, ключевых зданий и выходов экономит часы повторных смертей. Лут средний, но стабильный, квесты обязательные, PvP-практика отличная.
Если хотите ускорить кривую обучения и не тратить недели на запоминание каждого угла — посмотрите наш список читов. Дневная подписка обходится в триста-четыреста рублей и позволяет пройти стартовые квесты без типичных смертей в спину.
Если нужна консультация перед выбором продукта — пишите боту в Telegram, помогут с подбором.